Bits: Ridiculous Fishing heeft succes en Mario’s Pauline als held

15-03-2013 18:00

Ridiculous Fishing is sinds gisteren te koop en lijkt nu al een commercieel succes te zijn. Of de Nederlandse game-industrie groeit, hangt af van de cijfers die je gebruikt, en met een nachtje knutselen kun je prinses Pauline de hoofdrol laten spelen in arcadegame Donkey Kong. Ook zien de makers van Super Meat Boy niets in het ontwikkelen voor consoles. Het zorgt voor te veel stress, volgens de twee poezenliefhebbers.

Ridiculous Fishing

bits1503_ridiculous_fishing

“Vlambeer’s game is, as its title suggests, ridiculous. In its simple, gleeful rhythms of play, it’s sublime, too.” Zo besluit gametijdschrift Edge haar recensie van Ridiculous Fishing, een iPhone-game van de Nederlandse ontwikkelaar Vlambeer. Tot nu toe lijkt iedereen positief: recensieverzamelsite Metacritic zit op het moment van schrijven op een 9,3 – op basis van elf recensies.

Aan Ridiculous Fishing zit een heel verhaal vast. De game was er bijna niet geweest en Vlambeer was haast opgehouden te bestaan. Dat alles door een kloon van de voorganger van die game. Flash-game Radical Fishing was het eerste echte spel dat Jan Willem Nijman en Rami Ismail als Vlambeer op de markt zetten. De game omzetten in een iPhone-versie was het plan, totdat de Amerikanen van Gamenauts in 2011 het spelidee kaapten. Het qua gameplay vrijwel identieke Ninja Fishing werd een succes en Vlambeer kreeg te kampen met een identiteitscrisis. Had het nog wel zin om de eigen game uit te brengen? Zou niet juist Ridiculous Fishing straks als een kloon worden gezien?

Maar ondanks alle drama lijkt de game bijzonder goed ontvangen te worden. De game verscheen gisteren in de App Store en hoeft alleen Whats App voor zich te dulden bij de verkoopcijfers. Het drama lijkt minder schadelijk dan gedacht – of misschien is het juist de oorzaak van de goede verkoop. Binnenkort is hier op Bits in ieder geval onze eigen bespreking van Ridiculous Fishing te lezen.

Groeit-ie of groeit-ie niet?

Maakte de Nederlandse game-industrie een krimp door in 2012? De NVPI, branchevereniging van de entertainmentindustrie, beweert van wel, de Dutch Game Assocation (DGA) vindt van niet. De DGA zegt zelfs dat de branche juist groeit. Dat zou komen doordat nieuwe verdienmodellen niet voorkomen in de NVPI-cijfers, aldus DGA’s Pim Bouman tegen Gamer.nl. Aankopen die je binnen een app doet, zouden bijvoorbeeld niet meegerekend worden.

Simcity: terug van weggeweest

bits1503_simcity

Het duurde even, maar de Simcity-servers zijn weer te gebruiken. Door de drukte was de nieuwste editie van Simcity dagenlang onspeelbaar, en maakte uitgever Electronic Arts nogal een valse start met de altijd-online-filosofie.

EA biedt daarom de kopers van Simcity een gratis pc-game aan, die vanaf aanstaande maandag gekozen en gedownload kan worden. Qua tegemoetkomingen lijkt het daarbij te blijven, want het moet natuurlijk niet te gek worden, hè?

Ook interessant: een ontwikkelaar die aan Simcity meewerkt, zegt tegen Rock, Paper, Shotgun dat Simcity gewoon een offline-variant had kunnen hebben. “It wouldn’t take very much engineering to give you a limited single-player game without all the nifty region stuff.” EA beweerde nog dat zoiets onmogelijk was, omdat veel van de berekeningen in de game door de servers uitgevoerd zouden worden. De ontwikkelaar, die anoniem wil blijven, beweert anders.

Pauline saves the day

Het 3-jarige dochtertje van gamedesigner Mike Mika speelde het liefst de NES-game Donkey Kong, maar vond het stom dat je niet als prinses Pauline kon spelen. Dus wat deed haar vader? Hij dook vuistdiep in de game, maakte Pauline een kopje kleiner (ze was te lang om overal tussen te passen) en liet haar de plek van Mario innemen. Die kreeg vervolgens een plekje naast slechterik Donkey Kong, want er moest natuurlijk nog iemand zijn om gered te worden.

Na een nacht hard werken nam Mika’s dochtertje plaats achter de console. Ze was ontzettend enthousiast en had veel meer plezier in de game, aldus de gamedesigner.

En hier ging het helaas ook nog over…

‘Te stressvol en te duur’

Team Meat, de studio achter Super Meat Boy, ziet niets in het ontwikkelen van games voor consoles. Het tweetal dat Team Meat vormt, Edmund McMillen en Tommy Refenes, vindt dat het ontwikkelen voor spelcomputers te stressvol en te duur is. Steam, de App Store en Google Play zijn volgens het duo betere manieren om games te verspreiden onder het grote publiek.

Computers en tablets genieten dan ook de voorkeur van de studio. Hun nieuwste game, een poezensimulator met de naam Mew-Genics, staat gepland voor de iPad, Android-tablets en Steam. Of het spel ook naar de telefoons komt, weet het duo nog niet. “Als het onhandig wordt om te spelen op zo’n klein schermpje, is het de moeite niet waard.”

 

Wil je – om wat voor reden dan ook – contact opnemen met Bits? Stuur een mailtje naar[email protected], of volg op Bits op Twitter: ‘@Bitspost’.